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Diablo 4 Lord of Hatred Leitfaden zum Farmen von Hortbossen – Beute von Bossen mit dem Kriegsplansystem maximieren

Diablo 4 Lord of Hatred Leitfaden zum Farmen von Hortbossen – Beute von Bossen mit dem Kriegsplansystem maximieren

Die Erweiterung "Lord of Hatred" für Diablo 4 überarbeitet das Endgame komplett, und insbesondere die Hinzufügung des Kriegsplansystems macht jede Aktivität deutlich lohnenswerter. Ihr könnt Kriegsplanknoten anpassen, um die Ausbeute bestimmter Beutetypen zu erhöhen.

Wenn es um das Farmen von Ausrüstung geht, ist es derzeit am effizientesten, sich im Endgame den Hortbossen zu stellen, und die Erweiterung "Lord of Hatred" führt einen brandneuen Hortboss ein: Mephisto. Werfen wir einen Blick darauf, was sich in Saison 13 sonst noch beim Farmen von Hortbossen geändert hat.

Diablo 4 Lord of Hatred Leitfaden zum Farmen von Hortbossen – Beute von Bossen mit dem Kriegsplansystem maximieren

Wie fordert man einen Hortboss heraus?

Als höchste Endgame-Herausforderung erfordern Hortbosse eine gewisse Charakterstärke. Ihr müsst zuerst Grube-Stufe 10 abschließen und den Schwierigkeitsgrad Qual 1 freischalten, bevor ihr euch ihnen stellen könnt.

Hortbosse wurden in Saison 8 grundlegend überarbeitet. Zuvor hatte fast jeder Boss sein eigenes, spezielles Material (Hortboss-Schlüssel). Die Entwickler haben das System seitdem vereinfacht und die Hortbosse in drei Stufen unterteilt. Alle Bosse derselben Stufe teilen sich nun denselben Typ von Hortboss-Schlüssel, was den Boss-Farming-Prozess erheblich vereinfacht.

Initiierte Hortbosse:

  • Grigoire
  • Bestie im Eis
  • Varshan
  • Lord Zir
  • Urivar (Vessel of Hatred)

Größere Hortbosse:

  • Duriel
  • Andariel
  • Vorbote des Hasses (Vessel of Hatred)
  • Bloody Butcher

Erhabene Hortbosse:

  • Belial
  • Mephisto (Lord of Hatred)

Wie erhält man Hortboss-Schlüssel?

Seit der Hortboss-Überarbeitung in Saison 8 benötigt ihr keine Schlüssel mehr, um sie herauszufordern – nur noch, um die Belohnungen einzufordern. Im Wesentlichen hat jeder Hortboss seine eigene Beutetabelle, und anspruchsvollere Bosse wie Duriel und Andariel haben eine höhere Chance, mythische Unikate fallen zu lassen.

Hortboss-Schlüssel sind in Typen unterteilt, die den verschiedenen Boss-Stufen entsprechen. Die häufigsten Hortboss-Schlüssel können aus praktisch jeder Aktivität fallen, während Schlüssel für Größere Hortbosse nur aus der Beute von Initiierten Hortbossen erhalten werden können.

  • Varshan: Benötigt 1 Hort-Schlüssel, lässt 1 Größeren Hort-Schlüssel fallen
  • Grigoire: Benötigt 1 Hort-Schlüssel, lässt 1 Größeren Hort-Schlüssel fallen
  • Bestie im Eis: Benötigt 1 Hort-Schlüssel, lässt 1 Größeren Hort-Schlüssel fallen
  • Lord Zir: Benötigt 1 Hort-Schlüssel, lässt 1 Größeren Hort-Schlüssel fallen
  • Urivar: Benötigt 1 Hort-Schlüssel, lässt 1 Größeren Hort-Schlüssel fallen
  • Duriel: Benötigt 1 Größeren Hort-Schlüssel
  • Andariel: Benötigt 1 Größeren Hort-Schlüssel
  • Vorbote des Hasses: Benötigt 1 Größeren Hort-Schlüssel
  • Bloody Butcher: Benötigt 1 Größeren Hort-Schlüssel
  • Belial: Benötigt 2 Hüllen des Verräters
  • Mephisto: Benötigt 1 Kern des falschen Propheten

Wenn ihr Hortbosse farmen wollt, besteht euer erster Schritt darin, Diablo 4 Hortboss-Schlüssel zu horten. Diese fallen in einer Vielzahl von Endgame-Mechaniken, und in Saison 13 haben die Entwickler die Stapelobergrenze erhöht, sodass ihr euch keine Sorgen mehr machen müsst, dass sie euren Inventarplatz beanspruchen.

Quellen für das Fallenlassen von Hort-Schlüsseln:

  • Kriegspläne
  • Höllenflut
  • Weltbosse
  • Legion-Ereignisse
  • Truhe des Flüsterbaums

Ihr habt vielleicht bemerkt, dass die für Belial und Mephisto benötigten Materialien etwas Besonderes sind. Sie fallen nicht von Größeren Hortbossen, sondern haben ihre eigenen, spezifischen Bezugsquellen. Beispielsweise fallen Hüllen des Verräters nur, nachdem ihr eine Konfrontation mit Belials Hinterhalt besiegt habt.

Angesichts der Seltenheit der Schlüssel für Erhabene Hortbosse ist es am besten, sich auf Größere Hortbosse zu konzentrieren, wenn ihr plant, regelmäßig Hortbosse zu farmen.

Kriegspläne

Es lohnt sich sehr, sich mit dem in Lord of Hatred eingeführten Kriegspläne-Feature zu befassen. Der Hortboss-Abschnitt des Baumes bietet Knoten, die die Belohnungen, die ihr nach dem Besiegen eines Bosses erhaltet, verändern oder verbessern, sodass ihr mehr Gold und mehr Runen erhalten könnt.

Zusätzlich kann eine Reihe von Knoten Boss Rush auslösen. Nachdem ihr einen Hortboss besiegt und seine Truhe geöffnet habt, besteht die Chance, dass sich ein Portal öffnet, das zu einem noch stärkeren Boss führt – manchmal zu mehr als einem. Und nachdem ihr siegreich hervorgegangen seid, besteht eine weitere Chance, dass ein weiteres Portal erscheint, diesmal zu einem Boss auf demselben Niveau wie Belial oder Mephisto.

  • Nemesis-Hortboss
  • Größere Nemesis-Hortbosse
  • Ultimative Nemesis-Hortbosse

Denkt daran, dass die Belohnungen direkt auf den Boden fallen, sobald ihr diese Bosse besiegt habt – ihr benötigt keine zusätzlichen Boss-Schlüssel, um Truhen zu öffnen. Da jedoch jede Stufe zufallsbasiert ist, werdet ihr Ultimativen Nemesis-Hortbossen selbst dann nicht bei jedem Durchlauf begegnen, wenn ihr in der Lage seid, sie zu besiegen. Diese Knoten beweisen ihren wahren Wert erst bei langen Boss-Farming-Sessions.

Aber was, wenn Boss-Farmen nicht euer Ding ist und ihr dennoch die Belohnungen von Hortbossen wollt? Ist das überhaupt möglich? Bestimmte Knoten im Kriegspläne-Baum ermöglichen genau das.

Innerhalb der Hortboss-Kriegspläne-Bäume geben euch einige Knoten die Chance, während anderer Endgame-Aktivitäten wie Albtraum-Dungeons oder Höllenfluten Hortboss-Begegnungen auszulösen. Wenn ihr sie besiegt, fällt ihre Beute direkt an Ort und Stelle – es werden überhaupt keine Hortboss-Schlüssel benötigt.

Zum Beispiel könnte euch die Bestie im Eis während eines Kampfes in einem Albtraum-Dungeon plötzlich überfallen. Normalerweise ein Hortboss, kann sie nun aus dem Nichts in eurem Dungeon erscheinen und ihre exklusive Beute fallen lassen. Wenn ihr gezielt ein bestimmtes, an einen bestimmten Boss gebundenes Unikat jagt, können diese aktivitätsübergreifenden Auslöser eure Effizienz dramatisch steigern.

Kurz gesagt, wie ihr eure Kriegspläne-Punkte verteilt, wird direkten Einfluss auf den Erhalt von Hortboss-Schlüsseln und die Art und Weise haben, wie ihr Hortbosse farmt. Es wird dringend empfohlen, dem Ausbau eurer Kriegspläne Priorität einzuräumen, sobald ihr das Endgame erreicht – sie werden eure Gesamtbelohnungen erheblich verbessern.

Diablo 4 Season 13 und Lord of Hatred: Überarbeitung der Fertigkeitenbäume aller 8 Klassen | Dein Build wird sich für immer verändern!

Diablo 4 Season 13 und Lord of Hatred: Überarbeitung der Fertigkeitenbäume aller 8 Klassen | Dein Build wird sich für immer verändern!

Nur noch 3 Tage bis zum Release – endlich wurden alle Inhalte für Diablo 4 Season 13 und „Lord of Hatred“ offiziell enthüllt! Es gibt nicht nur neue Inhalte, sondern auch bedeutende Optimierungen an diversen grundlegenden Spielmechaniken!

Während einige neue Features exklusiv Besitzern von „Lord of Hatred“ vorbehalten sind, stehen systemische Änderungen – wie etwa die Anpassungen an den Fertigkeitenbäumen – allen Diablo 4-Spielern zur Verfügung.

Die verschiedenen Klassen verfügen über unterschiedliche verfügbare Fertigkeiten und dazugehörige Builds; dieses Update bringt – über die allgemeinen Änderungen hinaus – weitere spezifische Anpassungen für Druide und Totenbeschwörer mit sich.

Unabhängig davon, welche Klasse du in Season 13 bzw. „Lord of Hatred“ spielen möchtest, ist es daher unerlässlich, diese Änderungen zu verstehen. Nur so kannst du letztlich die optimale Konfiguration deines Fertigkeitenbaums meistern und die besten Strategien für die Erstellung deines Builds anwenden. Im Folgenden findest du einen detaillierten Leitfaden dazu.

Diablo 4 Season 13 und Lord of Hatred: Überarbeitung der Fertigkeitenbäume aller 8 Klassen | Dein Build wird sich für immer verändern!

Was ist der Fertigkeitenbaum?

Der Fertigkeitenbaum ist ein Fortschrittssystem in Diablo 4, das es dir ermöglicht, aktive Fertigkeiten, passive Boni und ultimative Fertigkeiten freizuschalten und aufzuwerten. Dies geschieht mithilfe von Punkten, die du im Laufe des Levelns verdienst.

Auch wenn das System der Charakterstufe endet, sobald du die maximale Stufe (Level-Cap) erreicht hast – woraufhin das Paragon-Board die weitere Progression übernimmt –, bilden die Fertigkeiten nach wie vor das unverzichtbare Fundament für die Gestaltung deines Charakters und deiner Builds.

Allgemeine Änderungen am Fertigkeitenbaum

Die Änderungen am Fertigkeitenbaum in Season 13 lassen sich in zwei Kategorien unterteilen: allgemeine Änderungen sowie spezifische Anpassungen für Druide und Totenbeschwörer. Die tatsächlichen Auswirkungen dieser allgemeinen Änderungen variieren jedoch je nach Klasse und deren spezifischem Fertigkeitenbaum.

Zunächst einmal wurden alle Fertigkeitenbäume überarbeitet und um Optionen zum Zurücksetzen oder Hinzufügen von Punkten erweitert. Zudem wurden einige der bisherigen Knotenpunkte für passive Fertigkeiten aus dem Baum ausgelagert und sind nun stärker mit Legendären Aspekten oder Einzigartigen Gegenständen verknüpft. Um diese Lücke zu schließen, wurden einige legendäre Aspekte, die zuvor Fähigkeiten ähnelten, in den Fertigkeitenbaum verschoben.

Auf dieser Grundlage lässt sich der überarbeitete Fertigkeitenbaum von Diablo 4 als primär von aktiven Fertigkeiten getragen betrachten, wobei jede aktive Fertigkeit über drei Verzweigungen verfügt, die durch das Aufstufen der Fertigkeit selbst freigeschaltet werden können.

Die ersten beiden Verzweigungen gewähren allgemeine Verstärkungseffekte, während die letzte drei zusätzliche Varianten einführt – Varianten, die auf legendären Aspekten basieren oder gänzlich neue Überraschungen bereithalten können!

Diese Variationen können sogar direkt die Fertigkeitenkategorien verändern, was es erleichtert, Synergien mit entsprechenden Effektarten der eigenen Ausrüstung zu schaffen.

Es ist wichtig anzumerken, dass nur zwei der drei Fertigkeitenvarianten, die die dritte Verzweigung bietet, ohne die Erweiterung „Lord of Hatred“ freigeschaltet und genutzt werden können. Um das volle Potenzial dieser neuen Mechanik auszuschöpfen, empfiehlt es sich, die neue Erweiterung umgehend zu erwerben!

Insgesamt stärken diese Änderungen das Fertigkeitensystem durch neue Verzweigungen und Varianten, während es durch gezielte Ergänzungen und Streichungen gleichzeitig gestrafft wird – was das Freischalten und Kombinieren von Fertigkeiten effizienter gestaltet.

Auf diese Weise können Sie selbst in den frühen Phasen einer Saison – wenn seltene Ausrüstungsgegenstände noch Mangelware sind – den Fertigkeitenbaum nutzen, um einfache, aber zuverlässige Builds zu erstellen. Dies ermöglicht es Ihnen, mehr Diablo-4-Gold zu farmen, als es Ihnen zum gleichen Zeitpunkt in früheren Saisons möglich gewesen wäre.

Erwähnenswert ist zudem, dass – womöglich als passende Ergänzung zum neuen Fertigkeitenbaum – die Obergrenze für die Charakterstufe mit Beginn von Saison 13 auf Stufe 70 angehoben wurde, wodurch Sie nun mehr Fertigkeitenpunkte erlangen können.

Zusätzliche Änderungen für den Druiden

Zusätzlich zu den oben genannten allgemeinen Änderungen haben der Druide und der Totenbeschwörer „besondere Aufmerksamkeit“ erhalten.

Wie Sie wissen, ist der Druide eine Klasse, die durch Gestaltwandlung unterschiedliche Vorteile erlangen kann. Vor diesem Hintergrund wurde das Spiel um eine zusätzliche Funktionalität zum Wechseln von Knotenpunkten für bestimmte Druidenfertigkeiten erweitert.

Konkret bedeutet dies: Sie können jederzeit – je nach Bedarf und zwischen der zweiten und dritten Verzweigung einer Fertigkeit – zwischen verschiedenen Gestaltwandlungsformen hin- und herwechseln. Dies geschieht schlichtweg durch das Umverteilen von Fertigkeitenpunkten und erfordert keinerlei Ressourcenverbrauch.

Selbstverständlich ist das Wechseln der Druiden-Knotenpunkte nicht gänzlich ohne Einschränkungen, da dies andernfalls das Klassen-Balancing empfindlich stören würde.

So lassen sich beispielsweise bestimmte Fertigkeiten nicht auf mehrere Formen gleichzeitig anwenden; ebenso ist es bei Fertigkeiten, die nativ auf der Werwolf- oder Werbär-Gestalt basieren, unter Umständen nicht möglich, in die menschliche Form zurückzuwechseln.

Zusätzliche Änderungen am Totenbeschwörer

Diese Klasse umfasst mehrere Fertigkeitstypen: Blut-, Knochen-, Schatten- und Beschwörungsmagie. Zudem kann sie die einzigartige Mechanik des „Buchs der Toten“ nutzen.

Diese Mechanik ermöglicht es Ihnen, die Fähigkeiten und Einsatzweisen Ihrer Diener anzupassen, um durch sie höheren Schaden zu verursachen. Zu den verfügbaren Dienertypen gehören Skelettkrieger, Skelettmagier und Golems.

Jeder Dienertyp verfügt über zwei verschiedene Aufwertungspfade sowie eine Opferungsoption. Die Opferung führt zwar zum Verlust des Dieners, gewährt dafür jedoch dauerhafte Buffs.

Auf dieser Grundlage integriert das neue Fertigkeitenbaumsystem diese drei Dienertypen, während das ursprüngliche „Buch der Toten“ weitgehend unverändert bleibt; die Opferungsfunktion kann nun jedoch – dank einer entsprechenden Fertigkeit – auch dann genutzt werden, wenn die Diener gerade aktiv sind.

Was die Opferungsfertigkeit selbst betrifft: Auch wenn sie die Anzahl der Diener und den verursachten Schaden reduziert, erweist sie sich für bestimmte Unterstützungsfunktionen dennoch als äußerst effektiv.

Detaillierte Änderungen an den übrigen 6 Klassen

Der Paladin ist die einzige Klasse, die am Ende des Fertigkeitenbaums für jede Fertigkeit drei verschiedene Verbesserungsoptionen bietet; die meisten der neuen Varianten leiten sich direkt von diesen Verbesserungsdesigns ab.

Dementsprechend fallen die tatsächlichen Änderungen am Paladin nicht allzu gravierend aus; lediglich einige Modifikatoren sind gänzlich neu. In Anbetracht der Tatsache, dass es sich hierbei noch um eine relativ neue Klasse handelt, ist dies jedoch völlig normal.

Nach der Überarbeitung des Fertigkeitenbaums des Barbaren können Sie diesen nun – ganz nach Ihren Vorlieben und Bedürfnissen – stärker auf Einzelzielschaden oder auf Flächenschaden (AoE) spezialisieren. Viele Fertigkeitsvarianten ermöglichen es Ihnen zudem, Feuerschaden häufiger auszulösen.

Was den Schurken betrifft: Neben diversen neuen Knotenpunkten und Varianten besteht die auffälligste Änderung am Fertigkeitenbaum dieser Klasse darin, dass die Fertigkeit „Tanz der Messer“ überarbeitet und zu einer Kernfertigkeit erhoben wurde.

Eine Variante dieser Fertigkeit ersetzt nun das beim Wirbeln geworfene Wurfmesser direkt durch eine Granate. Dies verwandelt die Fertigkeit nicht nur effektiv in eine Granatenattacke, sondern eröffnet ihr auch neue Synergien und erweiterte Kombinationsmöglichkeiten.

Das Herzstück der Änderungen am Fertigkeitenbaum des Zauberers bildet die Elementarwechsel-Mechanik, die fast jeder Fertigkeit die Möglichkeit verleiht, ihr Element zu wechseln. Auch wenn dieses Prinzip nicht exklusiv dem Zauberer vorbehalten ist, verfügt diese Klasse doch über eine Vielzahl einzigartiger Mechanismen zur Elementarsynergie.

Der Spiritborn hingegen kombiniert die überarbeitete Mechanik der Fertigkeitsvarianten mit einer Mischung aus „Geist-Tags“ (Spirit Skill Tags). Dies ermöglicht eine tiefgreifendere Interaktion der Fertigkeiten mit den Kernmechaniken der Klasse, wodurch sich das Fertigkeitensystem des Spiritborn insgesamt deutlich stimmiger und kohärenter anfühlt.

Was den Warlock betrifft: Hierbei handelt es sich um eine völlig neue Klasse, die erst nach der Veröffentlichung von „Lord of Hatred“ verfügbar sein wird. Die Überarbeitung der Talentbäume bringt für sie daher keine Änderungen mit sich, sondern stellt vielmehr ein komplett eigenständiges System dar.

Kurz gesagt: Wer die Fähigkeiten und die Talentbaum-Konfiguration seiner gewählten Klasse meistert, kann seinen Charakter zu Beginn der Saison schneller aufleveln, den Saisonfortschritt zügiger abschließen und so ein solides Fundament für das Endgame legen. Wir wünschen euch alles Gute für eure Reise durch Saison 13 und „Lord of Hatred“!

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